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Versión Completa: Mugen en dreamcast se puede??
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sauronman
me rodea esa duda, se puede poner el mugen que creaste en el dreamcast, que eh p?do en algunas partes que s?, en todo caso, estoy buscando en el google si se puede pero respondan = porfis biggrin.gif

gracias!
Agent_Smith
ph34r.gif


La respuesta corta seria: NO.

La respuesta larga seria: No, a menos que tegas el codigo fuente de mugen y algun devkit, como el de DCFreeDev, y pasarlo/arreglarlo a la 'forma' del DC; ya que Mugen fue escrito, si no mal recuerdo, en C++.

Aun asi he leido que la distribucion para linux se podria hacer correr usando linuxDC y haciendo swap con un disco con mugen; obviamente el teclado seria para linuxDC, en cuanto al control, no se; seria cuestion de probar.

bye!
sauronman
jajajaja ok vale = dry.gif wink.gif wink.gif
Jate
Bueno, un amigo que todos conocemos lo ha visto funcionar en la Dreamcast, pero a traves de la version Linux, sin embargo no funcionaba muy bien...

El problema de hacer funcionar el mugen en Dreamcast, creo que ser? sobre todo por memoria (cada Personajes ocupa de 1 a 5 megas) luego suma escenarios, musica, etc.

Tambien hay que recordar que hay un emulador de ms-dos para dreamcast que salio hace unos meses, pero de momento solo hace funcionar juego muy simples de pc...
^cLIMa^
oye una duda en ese emulador de msdos se podria ejecurar el windows 3.11???como se yama el emulados
Jate
CITA(^cLIMa^ @ Oct 20 2004, 03:42 AM)
oye una duda en ese emulador de msdos se podria ejecurar el windows 3.11???como se yama el emulados

No, de momento no ese emulador de ms-dos, solo ejecutas programas muy simples de dos.
Guest
pero juegos tipo JAZZ JACK RABBIT 1 se podr?a? (si es que lo conocen) que un amigo me dijo que si se podr?a porque seg?n ?l lo vi? fuincionar en un dreamcast (aunque no estaba muy seguro ya que lo vi? hace tiempo) pero probar? en unos dias m?s para ver que pasa gracias
plinko
es posible que ese jazz jack rabbit sea una aventura grafica???, si es asi es posible que no sea un emulador de ms-dos el que lo hacia correr sino el scummvm o el freesci...
venomsense
Que acaso no han jugado ese juego unsure.gif
ese juego era genial, me gustaba mucho tambien otro llamado preistorik creo que salio mas o menos con wolfstein...

es decir era genial para la ?poca y corria en una pc 486 si mal no recuerdo... con monitor monocromatico incluso...

Salu2
plinko




Podria ser este?, de Jazz Jack Rabbit hay versiones hasta de game boy advance , y si no mirad:




Sobre si pudo ser emulado por el emu de MS-DOS, no se si los graficos son lo suficientemente simples de lo que dice Jate, yo no se asi como va el tema del todo
sauronman
Todas las fotos est?n bien, es ese conejo verde, pero todas son de la segunda parte de la saga, esa es la versi?n le windows, a la que me refiero yo (yo era el GUEST que dec?a que un amigo hab?a visto el jazz en dreamcast...) es la versi?n DOS que ya es un abandonware que eh visto en paginas webs disponible para descargar en versi?n registrada, si me dejan podr?a agregar un link de donde descargarlo para que lo conozcan y as? si es posible creen un proyecto de este game para que est? disponible para la consola ya que a mi gusto y de otros usiarios es un gran juego.
<---- esta imagen no es del juego JAZZ es el LEMMINGS haha smile.gif tongue.gif mad.gif <--- esta es la versi?n DOS
<--- qqqq!

Bueno, ac? pongo las versiones DEMOS de la saga:


http://bhs.broo.k12.wv.us/pub/ibm/GAMES/JAZZ.ZIP <--- Versi?n DOS de la que hablo al parecer no funca para XP el shareware pero de todos modos lo pongo, si encuentro el pa XP lo posteo

http://www.pcworld.com/downloads/file_desc...fid,7368,00.asp <--- La segunda parte pero la versi?n de Windows, si quieren conocerlo ac? esta el DEMO, en ese tiempo el modo multijugador me gust? bastante, hechenle una miradita biggrin.gif




eso ser?a todo, si tienen problemas o flojera para bajar el juego tongue.gif posteen para ver otras pags que contengan estos demos adiuss!!!
sauronman
CITA(sauronman @ Oct 27 2004, 03:44 AM)
Todas las fotos est?n bien, es ese conejo verde, pero todas son de la segunda parte de la saga, esa es la versi?n le windows, a la que me refiero yo (yo era el GUEST que dec?a que un amigo hab?a visto el jazz en dreamcast...) es la versi?n DOS que ya es un abandonware que eh visto en paginas webs disponible para descargar en versi?n registrada, si me dejan podr?a agregar un link de donde descargarlo para que lo conozcan y as? si es posible creen un proyecto de este game para que est? disponible para la consola ya que a mi gusto y de otros usiarios es un gran juego.
<---- esta imagen no es del juego JAZZ es el LEMMINGS haha smile.gif  tongue.gif  mad.gif <--- esta es la versi?n DOS
  <--- qqqq!

Bueno, ac? pongo las versiones DEMOS de la saga:


http://bhs.broo.k12.wv.us/pub/ibm/GAMES/JAZZ.ZIP  <--- Versi?n DOS de la que hablo al parecer no funca para XP el shareware pero de todos modos lo pongo, si encuentro el pa XP lo posteo

http://www.pcworld.com/downloads/file_desc...fid,7368,00.asp  <--- La segunda parte pero la versi?n de Windows, si quieren conocerlo ac? esta el DEMO, en ese tiempo el modo multijugador me gust? bastante, hechenle una miradita biggrin.gif




eso ser?a todo, si tienen problemas o flojera para bajar el juego  tongue.gif  posteen para ver otras pags que contengan estos demos adiuss!!!

genial, ojal? que el tema no se haya acabado con lo ultimo que escrib?, si alguien conoce o baj? los juegos que diga su opini?n para ver que se puede hacer, jejeje blink.gif o por lo menos para saber ph34r.gif
venomsense
mira es bien dificil que se acabe el tema a menos que lo cierren, en lo personal ya baje el juego en sus dos versiones, una (la de ms dos) era la que habia jugado y la otro no la habia jugado pero alli estamos, por cierto mira no sabes como "registrar" la version de MSdos? es que kiero jugar las zonas que nunca jugu?..

Salu2
^cLIMa^
De donde puedo sacar ese emulads de MD-Dos
Agent_Smith
Volviendo al tema principal, me he encontrado con lo que parece ser, el codigo fuente de KOF91, chequen este pedazo del programa:

CÓDIGO

intro.c
Go to the documentation of this file.
00001 /*
00002   intro.c
00003 */
00004
00005 #include "global.h"
00006 #include "macros.h"
00007 #include "config.h"
00008 #include "intro.h"
00009 #include "refresh.h"
00010 #include "display.h"
00011 #include "load_sprites.h"
00012 #include "moves.h"
00013 #include <stdio.h>
00014 #include "sound_fx_manager.h"
00015
00022 void intro( void )
00023 {
00024   int i = 1;
00025   int f1 = 1;
00026   int f2 = 1;
00027
00028   TRON( "INI - Intro" );
00029   retrace_count = 0;
00030   f1 = 1;
00031   f2 = 1;
00032   i = 1;
00033
00034   while ( ( f1 <= p1.intro.nbf ) && ( f2 <= p2.intro.nbf ) )
00035     {
00036       if ( animated )
00037         bkgd_counter++;
00038       if ( retrace_count > 2 )
00039         retrace_count = 0;
00040       retrace_count--;
00041       if ( retrace_count > 0 )
00042        ;
00043       else
00044         {
00045           if ( foreground )
00046             masked_blit( Frgd, zoomscreen,
00047                          0, 0, 0, 0, ( bkgdlim + 320 ),
00048                          ( 200 + zoomsup ) );
00049           blit( zoomscreen, virtscreen, cx, zoomsup, 0, 0,
00050                 320, 200 );
00051           displays();
00052           blit_KOF91();
00053           blit_Bkgd();
00054         }
00055       if ( f1 < p1.intro.nbf )
00056         GKick( f1 , spr1x, spr1y, 2 );
00057       else
00058         GStatic( ( int ) ( f1 / p1.statik.spd ), spr1x, spr1y );
00059       if ( f2 < p2.intro.nbf )
00060         GKick2( f2, spr2x, spr2y, 2 );
00061       else
00062         GStatic2( ( int ) ( f2 / p2.statik.spd ), spr2x, spr2y );
00063
00064       if ( ++i >= 5 )
00065         { f1++; f2++; i = 1; }
00066
00067     } /* while */
00068   TRON( "END - Intro" );
00069
00070 }
00071 /****************************************************************/
00072
00073
00076 void introround( int round )
00077 {
00078   int deb = 1;
00079 #if GAME_DEBUG > 0
00080   sprintf( log_mess, "ROUND: %d", round );
00081 #endif
00082   TRON( log_mess );
00083
00084   while ( deb )
00085     {
00086       deb++;
00087       if ( deb == 2 )
00088         {
00089           load_kick1();
00090           load_kick2();
00091           retrace_count = 0;
00092         }
00093
00094       if ( deb == 50 )
00095         Round( round );
00096
00097       if ( deb == 240 )
00098         Fight();
00099       /*
00100        * Update the real screen
00101        */
00102       // vsync();
00103
00104       if ( animated )
00105         bkgd_counter++;
00106
00107       retrace_count--;
00108
00109       if ( retrace_count > 0 )
00110        ;
00111       else
00112         {
00113           displays();
00114           blit_KOF91();
00115           blit_Bkgd();
00116
00117           GStatic2( ( int ) ( flag2 / p2.statik.spd ), spr2x, spr2y );
00118           GStatic( ( int ) ( flag / p1.statik.spd ), spr1x, spr1y );
00119           if ( foreground )
00120             masked_blit( Frgd, zoomscreen,
00121                          0, 0, 0, 0, ( bkgdlim + 320 ),
00122                          ( 200 + zoomsup ) );
00123           blit( zoomscreen, virtscreen, cx, zoomsup, 0, 0, 320, 200 );
00124           /*            while (!retrace_count);; */
00125         }
00126
00127       flag++;
00128       flag2++;
00129       if ( flag > ( ( p1.statik.spd * p1.statik.nbf ) - 1 ) )
00130         flag = 0;
00131       if ( flag2 > ( ( p2.statik.spd * p2.statik.nbf ) - 1 ) )
00132         flag2 = 0;
00133       if ( ( deb > 50 ) && ( deb < 150 ) )
00134         {
00135           if ( deb < 76 )
00136             angle = ( deb - 50 ) * ( Carton_R1->w / 25 );
00137           else if ( deb > 124 )
00138             angle = ( 25 - ( deb - 125 ) ) * ( Carton_R1->w / 25 );
00139           else
00140             angle = Carton_R1->w;
00141           switch ( round )
00142             {
00143             case 1:
00144               stretch_sprite( virtscreen, Carton_R1,
00145                               ( 320 - angle ) / 2,
00146                               ( 200 - Carton_R1->h ) / 2, angle,
00147                               Carton_R1->h );
00148               break;
00149             case 2:
00150               stretch_sprite( virtscreen, Carton_R2,
00151                               ( 320 - angle ) / 2,
00152                               ( 200 - Carton_R2->h ) / 2, angle,
00153                               Carton_R2->h );
00154               break;
00155             case 3:
00156               stretch_sprite( virtscreen, Carton_R3,
00157                               ( 320 - angle ) / 2,
00158                               ( 200 - Carton_R3->h ) / 2, angle,
00159                               Carton_R3->h );
00160               break;
00161             default:
00162               stretch_sprite( virtscreen, Carton_R1,
00163                               ( 320 - angle ) / 2,
00164                               ( 200 - Carton_R1->h ) / 2, angle,
00165                               Carton_R1->h );
00166               break;
00167             }
00168         }
00169       else if ( ( deb > 240 ) && ( deb < 320 ) )
00170         {
00171           masked_blit( Carton_FT, virtscreen, 0, 0,
00172                        ( 320 - Carton_FT->w ) / 2,
00173                        ( 200 - Carton_FT->h ) / 2, Carton_FT->w,
00174                        Carton_FT->h );
00175         }
00176       else if ( deb > 320 )
00177         {
00178           if ( !nbpar )
00179             {
00180               /*
00181                * Frame count starts at 0
00182                */
00183               n = 0;
00184               clear_keybuf();
00185               poll_joystick();
00186             }
00187
00188           deb = 0;
00189           retrace_count = 0;
00190         }
00191     } /* while (deb) */
00192 #if GAME_DEBUG > 0
00193   sprintf( log_mess, "ROUND: %d - OK", round );
00194 #endif
00195   TRON( log_mess );
00196
00197 }
00198 /*********************************************************************/
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