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Versión Completa: Entendiendo el metodo Echelon/Selfboot
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Agent_Smith
Despues de mucho pensarlo, he decidido hacer un nuevo tuto sobre un tema desconocido por los Dreamers-New Age.

ENTENDIENDO EL METODO ECHELON/SELFBOOT.

HISTORIA. Medio de Almacenamiento.
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El metodo estandar para el almacenaje de los datos, el juego en si, usado en la consola retail Sega Dreamcast, se llama GD-ROM, acronimo de GigaDisc-ReadyOnlyMemory, que viene siendo Giga Disco de Memoria de Solo Lectura.

Tiene el tamaño normal de un disco compacto, CD o DVD, 12 cms (del centro al borde exterior). El uso la palabra GIGA viene por que el disco es capaz de almacenar hasta 1.2 GB [1228.8 Mb] de datos y/o audio; este limite es teorico, y solo algunos juegos realmente usan TODOS los 1.2 GB, la mayoria de los juegos ocupan de 80~900 MB o hasta 1 GB [tan solo revisen el juego Namco Museum, que tendra alrededor de 10MB].

Tambien existen los disco GD-R, estos son para uso exclusivo de las consolas debug, y no pueden ser cargados por medio directo en una consola retail, para tal fin se usa un disco loader.

Los juegos en GD-ROM solo pueden ser cargados/usados en la consola retail Sega Dreamcast; si bien es cierto que algunos juegos pueden ser leidos en unidades de CD/DVD de computadora, a lo que en realidad accedes es la parte denominada 'baja densidad' donde los licenciatarios o productores del juego suelen poner imagenes, wallpapers, sonidos, etc, como regalo a los comprados [OMAKE!], aunque esto no es norma establecida u obligatoria.

HISTORIA. El GD-ROM a fondo.
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Como hemos leido, 1 GD-ROM normal, se compone de 2 partes, la zona de baja densidad [primeros 40 MB], que puede ser accedida o vista por medio de una PC, si trae pistas de audio, por medio de un CD Player; y la zona de alta densidad [resto del disco], donde se aloja la informacion del juego, y la musica en CDDA si tiene. En esta zona, el tamaño de los 'pits' [agujeros o pozos] es mas pequeño y estan mas juentos, lo que hace posible meter mas informacion en ese espacio; esta zona de alta densidad solo es accesible por medio del lector de la consola Sega Dreamcast.

La zona de baja densidad tambien sirve de 'ventana', ya que en esta zona se encuentra un 'puntero', que le indica a la consola Sega Dreamcast donde o a que 'altura' [LBA] se encuentra el archivo ejecutable, llamado 1st_read.bin [creado con Katana] o winCE.bin [creado con Windows CE].


HISTORIA. Tipos de archivo ejecutable.
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Como se ha leido, para Sega Dreamcast pueden existir 2 tipos de archivos ejecutables reconocidos [en realidad hay mas, peor no entremos en detalles]:

1ST_READ.BIN => Creado con las librerias, herramientas de desarrollo y API's de Sega, mayormente usados por su facilidad de uso [comparado con winCE] y por permitir sacar mayor provecho del hardware de Sega Dreamcast.

WinCE.BIN => Creado con las librerias, herramientas de desarrollo y API's de Microsoft Windows CE, legado del fallido proyecto americano Black Belt de Sega de America. Pensado para facilitar el traslado [port] de juegos de PC a Sega Dreamcast. Juegos como Railroad Tycoon II y Starlancer tienen este ejecutable.

Para ambos ejecutables, el LBA de inicio es de 45000 [inicio de la zona de alta densidad], inicio normal de un GD-ROM estandar.

HISTORIA. Copias de Respaldo.
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Echelon Group y Kalistios eran los mayores "proveedores" de copias de respaldo de Sega Dreamcast. Pero el principio no era facil. El primer juego en 'ver la luz' en formato CD fue Dead Or Alive. Aunque existian ya las copias de respaldo, aun no habia un metodo de carga fiable. Uno de los primeros metodos de carga consistia en cargar el juego DCGeneration normalmente, no entrar en ningun juego, sino espera 10 minutos aproximadamente a que se detuviera/dejara de girar el disco y cambiarlo por la copia de seguridad en CD normal, y apretar start.

Sega sabia que crear juegos y distribuirlos en GD-R solo para las consolas debug tenia un costo muy alto, asi que ideo el uso de un disco que permitia iniciar aplicaciones/juegos sin importar que el medio fuera GD-ROM o CD-ROM, el llamado bootloader. Tambien se ideo teniendo en mente los juegos promocionales que se regalaban a la prensa y a la gente comun en eventos como Tokio Game Show, estos CD eran autobooteable, los llamados MillCD.

Esto era posible ya que la consola puede correr o ejecutar aplicaciones desde un CD, CD-R o GD-ROM.

Como estas betas, los GD-R, tambien se mandaban a algunas revistas 'especializadas' del medio, se les hizo llegar una copia de este bootloader, para que pudieran hacer pre-analizis sobre juegos en CD-ROM que les mandaban los licenciatarios [mucho mas baratos de hacer].

Este loader se 'filtro' al grupo UTOPIA, que lo estudio, aislo y 'solto' en la red con el nombre de Utopia Boot Loader en formato .CDI [Padus DiscJuggler], que al parecer es el unico que es compatible con el formato que acepta Sega Dreamcast, DATA/DATA y Audio/DATA. Las copias de respaldo por la red empezaron a proliferar, asi como las paginas con descargas de juegos comerciales. Las descargas subieron, y las ventas de juegos originales bajaron.

El unico requisito para que Sega Dreamcast y UBL era que el juego debia ser quemado en MODO-1, ISO900, Joliet Activado. El metodo de carga era el siguiente:

1.-Prender la consola Sega Dreamcast
1'-Con el CD dentro, inicia la carga, pantalla de licencia de Sega y despues salia una pantalla con un alce dando vueltas.
1".-Sin CD dentro, Menu del Bios, meter CD, esperar a que el disco sea reconocido, ir al icono de empezar juego, inicia la carga, pantalla de licencia de Sega y despues salia una pantalla con un alce dando vueltas.

2.-Abrir tapa, cambiar CD UBL por el juego.

3.-Cerrar tapa, esperar a que el CD sea reconocido y cargado [el porcentaje de carga que aparece en la esquina inferior izquierda nunca llega al 99 o 100%].

4.-Inicia juego.

Tiempo despues aparecieron los primeros juegos en CD-R autoboots, pero tenian la TOC arreglada para que fuera imposible copiarlos. El grupo Echelon tambien tuvo acceso al boot loader de Sega, y al de Utopia y a algunas releases en selfboot; despues de su investigacion, dieron a conocer su famoso Echelon selfboot method, el cual consistia en hacer disco autobooteables a mano usando "herramientas" de DOS, originarias de Linux, en Windows.

El metodo "come" 30MB del tamaño total del juego, por lo que el tamaño maximo del juego no debe sobrepasar los 670MB [o 672 si usas overburn]. El resultado es un juego en formato Audio/DATA y LBA 11700 u 11702 [depende del quemador].


Espere otro capitulo pronto
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Terminos usados:
GD-ROM: Giga Disc Ready Only Memory [Giga Disco de Memoria de Solo Lectura]

Version Retail: referido a consolas, es la consola de venta al publico.

Version Debug: referido a consolas, consola para depuracion y para pruebas de software [en busca de fallos] usado por programadores, o por beta testers [gente encargada de jugar y descubrir fallos en los juegos].

CD-R: Compact Disc Recordable [Disco Compacto Grabable].

GD-R : Giga Disc Recordable [Giga Disco Grabable]

Katana: Paquete de Herramientas y API's por parte de Sega, para los desarrolladores de software.

WinCE: Paquete de Herramientas y API's por parte de licenciado por Microsoft a Sega, para los desarrolladores de software, pensado para trasladar rapidamente juegos de PC a Sega Dreamcast.

API: Application Programming Interface [Interfaz de Programación de Aplicaciones]; conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes software. Representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software.

MillCD: Disco Compacto promocinal, formato Audio/DATA autobooteable.

LBA: Logical Block Addressing [Dirección Lógica de Bloques]; método usado para especificar la localización de los bloques de datos almacenados en los sistemas de almacenamiento del ordenador (generalmente almacenamiento secundario). El término LBA puede referirse también a la dirección del bloque al cual enlaza. Los bloques lógicos en los ordenadores modernos son típicamente de 512 o 1024 bytes cada uno.

TOC: Table of Contents [Tabla de Contenidos]; es un índice en estructuras como el sistema de archivos FAT.
evoklesk
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