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Versión Completa: Como Crear un archivo SBI -para su uso en SelfIndc
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Agent_Smith
Que es Selfboot Inducer?

Selfboot Inducer es un programa creado por BurnerO para el uso con Emuladores, Juegos caseros, Aplicaciones, Ports y Demos hechos para Dreamcast. El programa se cre? originalmente para facilitar a las personas crear sus propios discos autobooteables, pero ha evolucionado m?s. Selfboot Inducer ahora incorpora un programa llamado DreamInducer, creado por DCGrendel, que genera autom?ticamente un men? para cada art?culo incluido en el CD. Ahora, es posible poner todo los programa para DC en un solo disco, y tiene un men? atractivo con que manipularlos. Para utilizar Selfboot Inducer, debes descargar archivos especiales llamaros archivos "SBI". En vez de descargar archivos sueltos o imagenes para CD, debes descarga el SBI, que entonces se desempaqueta en los directorios apropiadas en el disco duro, para su facil 'quemado' en CD. Selfboot Inducer se puede descargar de la pagina SBIffy!.com.

De donde descargo los archivos .SBI?

La mayoria estan disponibles es la SBIffy!.com, asi como el programa inducer, en zip y en autoinstalable -recomendado, autoinstalable-. Si no encuentras -ahi- el archivos que buscas, puedes buscar en paginas de terceros, como en DCHelp y en el pagina de hrb2k3.

Y ahora, lo importante.

Como creo un archivo .SBI? -para usarlo en Selfboot Inducer-

01.-Descarga los archivos sueltos para el em?/app/demo/juego que quieras utilizar. Los mejores lugares para descargar estos archivos generalmente incluyen Consolevision, DCEmulation y DCHomebrew. Si intentas hacer un SBI con lo archivos de que ha creado Ian, debes descargar los archivos del sitio IMR Technology.
02.-Descargue la utileria 1st_Read.bin checker -de Fackue- e instalalo. Puedes descargar esta utilidad del sitio web de Fackue -para los prop?sitos de este tutorial, se utilizo la version 1,2-; Fackue ha liberado una versi?n nueva con un GUI levemente diferente, pero la idea es la misma.



03.-Descomprime los archivos sueltos del em?/app/demo/juego en su propia carpeta.
04.-Abre el programa File Checker, y navega hasta el directorio que has creado, donde estan los archivos sueltos. Abre el archivo binario (la mayoria de las veces, llamado 1st_Read.bin).
05.-Presiona el boton Scan, para determinar si el archivo esta 'scramble'. Si esta 'scramble', presiona el boton 'Convert' para que pase a 'unscramble'
06.-Renombra "Unscramble.bin" (o cualquier que otro nombre que le hallas dado) para darle un nombre unico. Cu?ndo lo renombres, trata de incluir algo unico para su facil identificacion. Querras hacerlo esto si incluyes varias versiones de un mismo programa el mismo CD, sin causar conflicto entre ellos -por ejemplo, Nester_6_Pal.bin es mucho mejor que solo Nester.bin-.
07.-Crea una carpeta llamada "Inducer" en alg?n lugar del disco duro. En el interior de esta carpeta, crea los subdirectorios siguientes:
  • Em?s, Apps, Demos, o Games (dependiendo de en que proyecto estes trabajando)
  • Readme
  • Images
  • Y cualquier otra(s) carpeta(s) que sea(n) escencial(es) para el proyecto.
Por ejemplo, muchos ports requieren directorios en donde colocar los archivos shareware, as? que debes crear esas carpetas y colocar un archivo .txt en donde explicas que archivos deben ser puestos ahi. Los emuladores tambi?n casi siempre requieren una carpeta para los Rom.



08.-Coloqua el archivo binario renombrado dentro la(s) carpeta(s) Em?s/Apps/Demos/Games que acabas de crear.
09.-Crea un nuevo archivo de texto en la carpeta y abrelo (prefiero utilizar Wordpad, pero el Bloc de Notas trabajar? bien). Edita el archivo de la siguiente forma:



Aqu? est? una explicaci?n de cada uno de esos elementos:
  • TITLE - Este es el nombre del proyecto que aparecer? en el menu de Apps, Demos, Em?s o Juegos. No puede utilizar las comillas dobles (")en el t?tulo, porque las comillas se utilizan para delimitar el principio y el fin del t?tulo, ellas interferiran si las colocas dentro del nombre del t?tulo.
  • DESCRIPTION - Esto es la descripci?n del proyecto. Aqui es donde generalmente se coloca informaci?n acerca del proyecto, tal como el n?mero de la versi?n, el creador, etc. No puedes usar (") dentro de esta ?rea tampoco, por las mismas razones mencionadas arriba. Adem?s, un signo del n?mero (#) significa una interrupci?n de la l?nea; asi, si quieres puedes tener dos o tres l?neas separadas de texto dentro de la descripcion, coloca simplemente los signos del n?mero en medio. Por ejemplo: "Versi?n 1.1#by: Curtiss Grymala#SBI Tutorial" aparecer? como:
    ------------------------------------------------------------
    Versi?n 1,1
    por: Curtiss Grymala
    SBI Tutorial
    ------------------------------------------------------------
  • SCREENSHOT - Aqui es donde identificaa la ubicaci?n del screenshot o imagen. Los usuarios de DreamInducer saben que el men? muestra una imagen de cada proyecto cuando lo destacas en el men?. Para hacer esto, el men? necesita saber donde, en el disco, esta localizada la imagen. La imagen necesita estar en el formato png. El tama?o estandar es generalmente de 210x140 pixels. Lo unico que necesitas en este item es el actual nombre de la imagen. Lo mas facil seria darle el mismo nombre que el del archivo binario. Como en este tutorial te decimos exactamente donde debes colocar la imagen, no necesitar cambiar la ubicaci?n.
  • TARGET - Esto es, la ubicacion de donde se encuentra el archivo binario, en el CD. Pon mucha atencion de que directorio estas identificando. Si el proyecto es un emulador, deberas colocar el archivo binario en la carpeta EMUS, y deberas hacer referencia a la carpeta EMUS, no a otra carpeta, solo a esta. Sin embargo, si el proyecto es un juego casero, probablemente querras colocar el archivo binario en la carpeta "GAMES", y hacer refrencia a esta carpeta dentro del apartado TARGET.
    Nota Importante: Cuando este llenado la informaci?n dentro de "SCREENSHOT" y "TARGET", asegurate de no utilizar guiones ni espacios en los nombres de fichero. La mayor?a de los programas para quemar convertir?n estos art?culos -Items- a guion bajo (_), y el men? no ser? capaz de localizar el art?culo que mencionas, al que haces referencia. Tambien deberas checar, estar seguro que los nombres de fichero en s? mismos no tienen caracteres especiales. El ?nico car?cter especial que debes utilizar para separar palabras son el guion bajo (_).
  • PREROLL - Esto simplemente le dice a DreamInducer donde encontrar la informaci?n a cargar, as? se puede resolver donde estan los archivos que se deben utilizar cuando alguien hace clic en algun art?culo de men?. Esto debe permanecer exactamente como esta escrito arriba -nada de caracteres especiales, solo _ como separacion-.
    Nota Importante: siempre que trates con las ubicaciones, recuerda por favor, la carpeta "Inducer" sera el directorio ra?z del CD. Por lo tanto,si colocas algo dentro de la carpeta "Inducer", en el disco duro, eventualmente terminara en el directorio "/cd/" , la raiz del disco. En otras palabras, trata a la carpeta "Inducer" como si fuera la raiz del CD
10.-Renombra el nuevo archivo de texto para que tenga un nombre unico, y cambia la extensio a "dxl". Por ejemplo, Nester_6_Pal.dxl.
11.-Encuentre una imagen descente para el proyecto, y colocalo en alg?n lugar del disco duro. Abre la imagen con tu programa de edicion favorito -Photoshop, por ejemplo o el power toy resize pictures, solo WinXP-. Redimencionalo -resize- a una resolucion de 210x140 pixles y salvalo como un .png (portable network graphics). Coloca la nueva imagen dentro de la carpeta Inducer/Images. Asegurate que tiene el mismo nombre que el mencionado en el archivo dxl.
12.-Ve a donde originalmente desempaquetaste/descomprimiste los archivos sueltos. Encuentre toda la documentacion y renombralos para que tengan el mismo inicio. Por ejemplo, si tienes "readme.txt" y "legal.txt", los renombras como "Nester_6_Pal_readme.txt" y "Nester_6_Pal_legal.txt". Coloca todos los txt -ahora renombrados- en la carpeta Inducer/Readme.
13.-Copia alg?n otro elemento extra que este en la carpeta original. Esto incluye carpetas que sean esenciales para el proyecto (Fonts, Pics, etc.), im?genes que son esenciales al proyecto (splash screens, pantallas de inicio) y todo lo demas m?s, dentro de la carpeta Inducer.
14.-Una vez esten todos los elementos en el lugar, necesitas comprimir el proyecto. La manera facil es usando Winzip o Winrar. Si tienes instalados estos programas en la computadora, ellos se integrar?n a s? mismos dentro del menu derecho del raton, para su uso en "Mi PC" y el "Explorador de Windows". Ninguno de ellos son freeware, pero son shareware, y funcionar?n bien sin comprar o registrar.

Cuando se usa WinZip:
  • Click con el boton derecho en la carpeta "Inducer" y escoge "Add to Inducer.zip" de la opcion "WinZip" del boton derecho del men? al hacer click.


  • Renombra "Inducer.zip" a un nombre de archivo apropiado, y cambia la extension .zip a .sbi. Por ejemplo: Nester_6_Pal.sbi
Cuando se usa WinRar:
  • Click con el boton derecho en la carpeta "Inducer" y escoge "Add to archive".


  • Cu?ndo aparezca el cuadro de di?logo, escoge "ZIP" de la secci?n de "Archive Format" del cuadro de di?logo.

  • Dale un nombre identificable al archivo, y la extension .sbi en la secci?n del "Archive Name" del cuadro de di?logo.

  • Click en "OK"
Notas Importantes:
  • El programa compreson -Winzip y WinRar- incluye la estructura relativa del directorio al crear el archivo.
  • Selfboot Inducer no reconocer? archivo que se han comprimido en cualquier otro formato de archivo (LZH, RAR, EXE, etc.)
Originalmente es ingles, traduccion por mi -Agent Smith-, el Original puede ser encontrado aqui.

Mas por venir smile.gif
bye
Agent_Smith
Wow!!! me estoy oxidando, tarde 3 horas blink.gif para hacer una traduccion mas o menos decente tongue.gif

Pero bueno, descuenten 1 hora y fraccion por la comida e ir al mandado.

bytes
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